L’approccio alla Learnability

Sembra che almeno il 40% dei learner sperimenti un’esperienza frustrante di fronte ad un corso di digital learning, e che le cause più comuni siano le caratteristiche del corso e dell’ambiente in cui è installato: dalla difficoltà a trovarlo, alla difficoltà ad usarlo. Il motivo risiede nel concetto di learnability. Che è una caratteristica del “prodotto”, non dell’utente.

Nel campo del sw, l’usabilità è la facilità e velocità con cui uso un “prodotto”. Mentre la learnability, che è parte della usabilità, è la facilità e velocità con cui imparo ad usarlo, senza bisogno di training o manuali.

Entrambi producono una migliore o peggiore user experience. Ed il modo di realizzare un buon grado di usabilità si chiama Interaction Design. Se l’interaction designer ha fatto un buon lavoro, il “prodotto” permette all’utente di:

  • capire al volo come interagire con quello che vede
  • predire le conseguenze delle sue interazioni
  • comprendere con chiarezza il “workflow”, quanti step sono necessari per ottenere un certo risultato
  • prevenire gli errori

Ma nel campo del digital learning la learnability è qualcosa di più di questo: è il grado in cui un corso trasferisce conoscenze e capacità al learner, nel modo più naturale.

Questo intanto significa che “meno è meglio”: più semplici e ridotte al minimo sono le interfacce e più spazio e tempo c’è per dedicarsi all’apprendimento. Lo stesso vale per i “preliminari”: non eccediamo in video introduttivi, esposizione di obiettivi, agenda dei contenuti, motivazioni iniziali, ecc. Tutte cose che ritardano ciò che l’utente vuole: imparare, e fare.

Più analiticamente, qualcuno ha provato a creare un modello di learnability, che consenta non solo di verificare ex post ma di predire in fase di testing, anche insieme al cliente, il grado di apprendibilità di un corso on line. Le principali aree di learnability sembrano essere le seguenti, e dipendono dalla collaborazione tra Instructional Designer, Grafici, Videomaker e UX designer (figura non sempre presente nei team di produzione digital learning):

1.      Interfacciaquanto è semplice e minimal? (esempio di indicatore: n° di errori nell’interpretazione dell’interfaccia al primo utilizzo, ecc.)

2.      Navigazionequanto è naturale ed intuitiva? (esempio di indicatore: n° di errori nel muoversi dentro il corso, chiarezza degli help, istruzioni, ecc.)

3.      Contenutiquanto sono comprensibili e ben strutturati in modo da ottimizzare l’ergonomia cognitiva? (esempio di indicatore: n° di passaggi che gli utenti dichiarano poco chiari, n° di errori nei test di apprendimento concentrati sulle stesse domande, ecc.)

4.      Performancequanto ben calibrate sono le interazioni e prove pratiche? (esempio di indicatore: n° di errori ripetuti più volte nonostante più tentativi, grado di difficoltà o comprensibilità del task sottoposto al learner, ecc.)

Il (nuovo?) approccio alla Learnability, un concetto di cui sentiremo parlare sempre di più, propone un approccio sistemico, non solo correttivo ma preventivo, alla valutazione dell’usabilità e quindi dell’efficacia di una esperienza di digital learning. Non è poco. Il modern learner è impaziente, distratto e sovraccarico: non dimentichiamolo.

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